Beyond Being Real: A Sensorimotor Control Perspective on Interactions in Virtual Reality
あ〜、これ面白いサーベイblu3mo.icon*3
We can create Virtual Reality (VR) interactions that have no equivalent in the real world by remapping spacetime or altering users’ body representation, such as stretching the user’s virtual arm for manipulation of distant objects or scaling up the user’s avatar to enable rapid locomotion.
https://gyazo.com/d4fd3b70c23c249c5db6c5282fc5b3d7
Timeの線は気になる
暦本研か
空間の非対称性についての先行研究を追いたい
https://www.youtube.com/watch?v=YbchXAwJ2lM
https://gyazo.com/ccc5fefcbef2589278671a67bbddc94d
せやな
https://gyazo.com/2374ab512117082e552f04ff21e7648f
具体的なパラメータやsignifierを記述しているのが有益
https://gyazo.com/50fde33be2f013420c2e62aa8b3e2f49
精読する
Intro
現実の複製を超えてVRを活用するというアイデアは、この技術の初期にまでさかのぼる。 1965年の論文「究極のディスプレイ」において、アイヴァン・サザーランドは「コンピュータによって表示されるオブジェクトが物理的現実の通常のルールに従わなければならない理由はない」とし、「そのようなディスプレイは文字通り、アリスが歩いた不思議の国になりうる」と提案した [171
ホランとストルネッタは "Beyond Being There"(1992)の中で、当時のテレコミュニケーションとコンピューターがサポートする共同作業の研究開発に対して、同じような議論を展開した。 彼らは、遠隔コミュニケーションと対面コミュニケーションを比較する場合、「模倣は決して本物にはかなわない」と主張した。 一方のメディアに他方のメディアを模倣することを求めると、必然的に古いメディアの長所と新しいメディアの短所が対立することになる」 69 。 彼らは、ニーズ、メディア、メカニズムをめぐるフレームワークを提示し、「(物理的に近接した)現実の何が問題なのかを問い、私たちのニーズを満たすために新しいメディアの強みを活用する新しいメカニズムを探求する」とした。 そこで我々は、現実世界からのトラッキングとセンシング入力に適用される変換として、センサー運動システムのレンズを通してVRインタラクションを記述することを提案する。 私たちは、このような視点が、現実を超えたインタラクションの可能性と課題を理解するための鍵となる、行動と知覚に関する考察を浮き彫りにすると信じている。
バーチャルリアリティのインタラクションを、現実ベース、錯覚、または現実を超えたものとして分類するための、感覚運動制御に基づいたフレームワークを提示する。
現実ベースのインタラクションでは、変換はVRレンダリングに1:1のマッピングを作成し、錯覚インタラクションでは、変換はユーザーに気づかれない微妙なリマッピングを作成し、現実を超えたインタラクションでは、変換は新しいリマッピングを作成します。
Beyond-realな環境では人間の入出力のシステムもそれに適応する、という話が書かれている
https://gyazo.com/c6ceb7f56caccecf241bad5661d8c4b6
interaction task(selection, manipulate, locomotion)
remapping parameters (space, body, time)
mapping type (direct, fixed remapping, dynamic remapping)
これめちゃくちゃ有益だなblu3mo.icon
面白いfindings
私たちは、97のbeyond-real論文のうち23が感覚的葛藤の効果を考察していることを発見しました(24%)。 通常、感覚運動ループの議論は、標準的なシミュレータ酔い質問票(SSQ)で研究参加者を評価したシミュレータ酔いを中心に行われる。
我々は、より経験的な扱いを支持するために、原因要因の検討が限られていることを発見した。 制御理論が可能にするような、より深いモデルに基づく分析により、研究者は、シミュレータ酔いを誘発しないインタラクション技術を当初から設計し、感覚の不一致を引き起こす要因を認識した上で、より効率的に反復することができるかもしれない。
もっと良い検証方法があるだろ、と
open questions
適応する方法
私たちの物理的現実には対応するものがないため、当初、現実を超えた再マッピングは馴染みがなく、前方モデルは運動動作の結果を予測することができません。
しかし、これらの適応をサポートするための最良の方法は知られていない。
既存の体験のアナロジーで慣れさせる
この馴染みのなさに対処するために、デザイナーは、SF文学、またはより広くは本、映画、その他の物語 109 からのテーマを使用することによって、ユーザーの以前の経験を活用してきました。 もう1つのアプローチは、ユーザーがすでに現実世界で培ったスキルを間接的に利用するインタラクションをデザインすることです。 例えば、遠くのオブジェクトを選択するメカニズムとしての視線は、会話中に他人とアイコンタクトを取ることで培われたスキルを活用しています 時間をかける
時間をかけて新しいコントロールポリシーを学習するためには、繰り返しのインタラクションが必要です。
探索して学ぶ
先行研究では探索を促すためのさまざまな戦略が提案されている。 例えば、低品質の視覚的フィードバックを提供することで、不確実性が増し、探索的なリスクテイクが促進され、新しいダイナミクスの下で、より正確な内部モデルにつながる可能性がある
長期間の使用で生じる問題
リアルなインタラクションを超えたインタラクションの長期的な使用という文脈では、多くの研究上の疑問が未解決のままである。 長時間の練習によって、新しいリマッピングのもとで効果的な演技ができるようにユーザーを訓練することはできるのだろうか? 現実を超えた体験の新しさが薄れた後、相互作用の力学はどのように変化するのだろうか? 次にバーチャル体験に戻ったとき、ユーザーは同じようなリマッピングのもとでパフォーマンスを発揮する能力を維持できるのだろうか?
個人差
個人差は、ユーザーがバーチャル環境でどのように知覚し行動するかにおいて重要な役割を果たします58。 これらの違いは、感覚統合や、ユーザーが新しいリマッピングに気づく閾値にも影響する。 その結果、相互作用を錯視か現実かどちらに分類するかはユーザーに依存する。 プレゼンス
プレゼンス、または場所の錯覚は、そこにいるという心理的な経験として定義されています。 デザイナーは、多くの場合、暗黙的または明示的な理論に導かれ、学習やタスクのパフォーマンスなど、仮想体験の他の属性を改善することを期待して、プレゼンスを求める 19 。 しかし、臨場感とそのような属性との相関関係を研究したとき、研究者は一貫性のない結果を発見している [154, 156 身障者でも使えるのか
Limitation
身体性
これまでの研究では、自己位置感覚、主体性感覚、身体所有感覚78という3つの要素を持つものとして定義されてきた身体性の感覚について研究してきた。 私たちの研究は、この広範な研究体や、現実を超えたインタラクションがVRにおけるユーザーの身体感覚にどのような影響を与える可能性があるのかをカバーできていない。 アプリケーションとして、アクションに焦点を当てるのも面白いかも
社会的相互作用
その他の
Bailensonらは、自己表現、感覚能力、時間的/空間的コンテキストの操作を含む、共同的な仮想環境における社会的相互作用の性質を変える、現実を超えた技術について述べている。 彼らは、VRでは対面でのインタラクションとは異なり、ユーザーのレンダリングされた行動は実際の行動から逸脱する可能性があると主張している。
お?面白いblu3mo.icon